Mens van nature hiërarchisch
In theorie is er geen geschiktere wereld om een anarchistische samenleving te creëren dan in een virtuele wereld, bijvoorbeeld een MMORPG-game zoals World of Warcraft. Een drietal onderzoekers kreeg data in handen van een populaire game en analyseerde het sociale gedrag. De conclusies zijn schokkend voor hen die geloven dat anarchisme de natuurlijke staat van de mens is…
Al vorige eeuw hebben antropologen vastgesteld dat de volkeren die ze bestudeerden zonder uitzondering in complexe hiërarchische verbanden leven. Een interessante vraag is vanzelfsprekend, wat de oorzaak is van dit verschijnsel. Hiërarchie spreekt veel mensen aan, maar er zijn ook vrijdenkers die niets moeten hebben van bemoeizuchtige heersers, die doorgaans hun eigen belang gelijkstellen aan het algemeen belang. Volgens veel theoretici is de oorzaak de natuurlijke omgeving waarin mensen leven. Deze zou het vormen van hiërarchie noodzakelijk maken. Vandaar dat het erg boeiend is om te onderzoeken hoe virtuele menselijke samenlevingen zich ontwikkelen. Bijvoorbeeld die in een MMORPG game.
Nu is er antwoord op deze vraag, dankzij onderzoek van Benedikt Fuchs en enkele collega’s aan het sociale netwerk van het sinds 2004 actieve, duizenden gebruikers tellende spel Pardus. Pardus is een (overigens vrij aardig) browserspel en speelt zich in een futuristische setting af, waarin spelers onderling kunnen handelen en vechten. Ze bestudeerden de groepen die spelers vormden in dit spel. Hun conclusie is dat ook in een afgeschermde virtuele omgeving, mensen zich organiseren in fractalachtige netwerken.
In Pardus wordt bijgehouden welke handelingen spelers verrichten. Fuchs en zijn groep downloadden drie jaar game data, waaronder welke spelers elkaar “liken”, of juist als vijand verklaren. Fuchs en zijn groep reconstrueerden de sociale netwerken en bepaalden hun complexiteit door middel van een wiskundige uitdrukking van complexiteit (Horton-Strahler orde). Wiskundigen gebruiken deze techniek om te bepalen hoe sterk een boom zich vertakt en kent een “orde” aan ieder knooppunt in de boom toe, afhankelijk van hoeveel “kinderen” er op dat punt afsplitsen. Twijgen hebben geen uitlopers en hebben dus de laagste orde (1). Elk knooppunt in de hiërarchie wordt genummerd aan de hand van het aantal kinderen. Zo kunnen delen in heel andere takken van de boom met elkaar worden vergeleken. Kortom: een handige tool om complexiteit mee te meten, van rivieren tot sociale netwerken.
Het team van Fuchs paste deze techniek toe op Pardus en ontdekte dat er zeven hiërarchische niveaus zijn. Het eerste niveau zijn individuen zelf, het tweede niveau kleine groepen spelers die elkaar als “vrienden” aanduidden en recent hebben gecommuniceerd. Het derde niveau bestaat uit meer vage kennissen, die maar incidenteel communiceren of handelen. De vierde groep bestaat uit allianties, formele groepen spelers die elkaar onderling bijstaan. Groepen allianties vormen niveaus vijf en zes. het zevende niveau bestaat uit alle spelers.
Opmerkelijk genoeg is elke schaal ongeveer drie tot vier keer zo groot als de schaal eronder. De omgeving van Pardus lijkt niet bepaald op die van de samenlevingen die antropologen bestudeerden, maar toch werden vergelijkbare patronen gevonden. Met andere woorden: het moet hier om een fundamenteel menselijk kenmerk gaan, dat zich in elke groep mensen voordoet.
Fuchs en zijn collega’s denken daarom dat de hiërarchische ordening van de menselijke maatschappij diep genesteld zit in de menselijke psychologie. Is anarchie een illusie, en zal er altijd een elite zijn?